D'une façon générale, avec la programmation suivante :
CALL TDOMA2 (xmin,ymin, xmax,ymax)
CALL TSCENE (SCENID, NUMSTR,IDLIST, VIEWID)
alors les éléments PSLMT et PSMCV sont insérés dans la structure SCENID et la matrice passée en paramètre de la fonction PSLMT transforme tout point (X,Y) en un point (X',Y') avec
X' = (X-xmin)/(xmax - xmin)
Y' = (Y-ymin)/(ymax - ymin)
et avec la programmation suivante :
CALL TDOMA3 (xmin,ymin,zmin, xmax,ymax,zmax)
CALL TSCENE (SCENID, NUMSTR,IDLIST, VIEWID)
alors les éléments PSLMT3 et PSMCV3 sont insérés dans la structure SCENID et la matrice passée en paramètre de la fonction PSLMT3 transforme tout point (X,Y,Z) en un point (X',Y',Z') avec
X' = (X-xmin)/(xmax - xmin)
Y' = (Y-ymin)/(ymax - ymin)
Z' = (Z-zmin)/(zmax - zmin)
En conclusion, si la structure SCENID est postée sur un poste de travail d'identificateur WKID, le traversal déclenché sur WKID transformera tout point des structures de la scène dont les coordonnées sont internes au domaine, en un point interne à l'espace [0-1, 0-1, (0-1)] en WC (World Coordinate)
Cette transformation est appelée transformation de scène


Attention : Si le domaine donné n'est pas carré (en 2D) ou n'est pas cubique (en 3D), les données seront déformées lors du traversal par l'action de la transformation de scène (le rapport hauteur/largeur des données n'est pas conservé lors du passage en WC). Pour éviter ce problème, il suffit d'imposer un domaine carré ou cubique coïncidant le plus possible aux données.
Le plus pratique est de choisir en 2D le plus petit carré englobant le rectangle limite des données, et ayant le même centre que ce rectangle:

De même en 3D, le plus pratique est de choisir le plus petit cube englobant le parallélépipède limite des données, et ayant le même centre que ce parallélépipède :

Bien sûr la structure SCENID est modifiable par PHIGS. On peut notamment insérer des fonctions d'attributs en début de structure. Ceux ci seront alors pris en compte par toutes les primitives de toutes les structures de la scène. (cf. portée des attributs )
On peut remarquer en particulier que l'attribut index de vue est positionné en début de structure SCENID : la vue d'index VIEWID sera donc utilisée par toutes les primitives de toutes les structures appelées par la scène.